Solaires

 

Résoudre une action

« La plupart des phénomènes de la nature peuvent être approximés par des règles simples. »

Résumé de la résolution

Inévitablement, au cours de la partie, un personnage tentera de réaliser une action dont l'issue est incertaine. Pour résoudre l'action – c'est à dire déterminer si l'action réussie ou échoue, avec potentiellement des effets secondaires – le Système Féerie propose de procéder ainsi :

Définir la difficulté

Quand une action est susceptible d'échouer, le meneur peut demander un jet. Il commence pour cela par choisir et annoncer la difficulté.

Pour déterminer la difficulté le meneur va évaluer l'action sur deux axes :

Échelle de difficulté intrinsèque :

Échelle de difficulté scénaristique :

La difficulté à annoncer est simplement la somme de ces deux facteurs. S'il y a un doute entre deux paliers de ces échelles, il suffit de prendre la valeur intermédiaire.

Choix des éléments

Une fois la difficulté annoncée, le joueur doit choisir un élément (trait, carrière, contact, matériel… bref, tout ce qui est chiffré sur la fiche de son personnage). Cet élément doit avoir, en toute logique, un impact sur l'action.

Si l'action est typique pour l'élément – par exemple tenter de convaincre quelqu'un en utilisant le trait « Diplomate » – le joueur peut en choisi un second. Il ne peut jamais en choisir plus de deux pour une même action.

Choix de l'attitude

Le joueur peut ensuite choisir une attitude. L'attitude va déterminer la possibilité que des effets secondaires se produisent lors de l'action. Quatre attitudes sont possibles :

Si le joueur ne choisis pas d'attitude, l'attitude “Stable” sera choisie par défaut.

Le jet de résolution

Pour effectuer le jet de résolution, le joueur commence par ajouter les traits choisis avec la difficulté : ce sera le score à battre.

Il lance ensuite trois dés (à six faces numérotées de 1 à 6) et écarte les dés qui ont fait strictement plus que le score à battre.

En fonction du nombre de dés conservés et de l'attitude, on peut déterminer la qualité de la réussite ou d'échec à partir du tableau suivant.

Dés restant Stable Adoucie Amplifiée Instable
3 Réussite sans effet secondaire Réussite sans effet secondaire Réussite avec effet secondaire positif Réussite avec effet secondaire positif
2 Réussite sans effet secondaire Réussite avec contrepartie négative Réussite sans effet secondaire Réussite avec contrepartie négative
1 Échec sans effet secondaire Échec avec contrepartie positive Échec sans effet secondaire Échec avec contrepartie positive
0 Échec sans effet secondaire Échec sans effet secondaire Échec avec effet secondaire négatif Échec avec effet secondaire négatif

Conséquences de l'action

Une fois l'action résolue, le meneur décrit les conséquences de l'action en prenant bien en compte la qualité de la réussite ou de l'échec.

Le résultat du jet détermine si le personnage parvient au but escompté :

À ceci, s'ajoutent les “effets secondaires” (“contrepartie positive”, “contrepartie négative”) de certaines qualités qui peuvent être néfastes ou bénéfique.

Les effets néfastes peuvent être :

Les effets bénéfiques peuvent être :

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introduction/resoudre_action.txt · Dernière modification: 2017/06/13 23:25 par greewi