Solaires

 

Résoudre une action

« Si nous pouvons reproduire le passé, alors nous pouvons peut-être prédire l'avenir. »

La résolution des actions consiste à répondre à cette question que tout meneur finit inévitablement par se poser au cours de la partie : « Est-ce que cette action réussit ou échoue ? »

Plus exactement, la résolution d'une action consiste à déterminer si elle réussit ou échoue et, si possible, de quelle manière. Bien sûr, pour les actions dont la réponse est triviale, par exemple grimper un escalier dans des conditions tout à fait normales par exemple, il n'est pas utile d'utiliser toutes ces règles et souvent le bon sens suffit. C'est au meneur d'estimer si une action entreprise par un personnage doit être résolue avec ces règles ou non.

Le fonctionnement des règles de simulation est simple : le meneur établit une difficulté ; le joueur choisit un élément, éventuellement deux, et une attitude ; le joueur lance les dés qui sont comparés à la somme de la difficulté et des scores des traits ; le meneur décrit alors ce qui se passe en fonction de ce résultat.

Annonce

Les personnages vont entreprendre de nombreuses actions au cours d'une partie et certaines se montreront critiques : leur réussite ou leur échec pouvant considérablement modifier le cours de l'histoire. Dans ces cas, le meneur souhaitera utiliser les règles de résolution des actions.

Avant de commencer le processus, le meneur et le joueur devront s'accorder sur le but de l'action. En effet, une réussite ou un échec ne laisseront pas la situation actuelle indemne : le meneur doit en effet éviter le statu quo dans la mesure du possible afin d'éviter qu'une situation ne s'enlise. Le meneur et le joueur peuvent bien sûr discuter ou négocier les conséquences d'une réussite ou d'un échec, mais la plupart du temps cette étape s'effectue très naturellement.

Dans tous les cas : tant que le joueur n'a pas lancé les dés, il est libre de revenir sur son choix.

Difficulté

La difficulté est évaluée par le meneur selon deux axes. Pour cette évaluation, le meneur ne doit prendre en compte que ls facteurs externes au personnage, ignorant les éléments ou les états du personnage.

Il évalue cette difficulté selon deux axes : la difficulté intrinsèque, qui ne tient compte que de la difficulté que représente cette action dans l'univers du jeu, et la difficulté scénaristique, qui ne doit tenir compte que de l'intérêt scénaristique des conséquences de la réussite ou de l'échec de l'action.

Difficulté intrinsèque :

Difficulté scénaristique :

Le modificateur de difficulté est la somme de ces deux facteurs. S'il y a un doute entre deux paliers de ces échelles, il faut prendre la valeur intermédiaire.

Choix des éléments

Une fois la difficulté fixée, le joueur doit choisir un élément. Celui-ci doit avoir, en toute logique, un impact sur l'action. Cet élément peut provenir de n'importe quelle catégorie, qu'il s'agisse des carrières, des traits, des relations, de l'équipement ou même d'un état.

Si l'action est typique pour cet élément - par exemple soigner quelqu'un avec la carrière “Médecin” ou pirater une porte avec un “Kit d'intrusion” - le joueur peut choisir un second trait. Ce second élément peut être prêté par un autre personnage s'il l'aide sur cette action.

Dans tous les cas, il n'est jamais permis d'utiliser plus de deux éléments pour une même action.

La somme de la difficulté et des deux éléments formera ce qu'on appelle le score à battre.

Attitude

Le joueur peut ensuite choisir une attitude. L'attitude est un modificateur qui détermine si des effets secondaires peuvent apparaître lors de la réussite ou de l'échec de l'action. Par défaut, si le joueur n'en choisit pas, l'attitude Stable sera choisie.

Le meneur peut restreindre le choix de ces attitudes en fonction de la situation. Par exemple dans une situation ou le meneur souhaite avoir plusieurs degrés de réussite ou d'échec, il peut imposer une attitude Instable.

Les attitudes disponibles sont :

Résolution de l'action

Le joueur lance trois dés à six faces et écarte tous les dés qui ont fait strictement plus que le score à battre (la somme de la difficulté et des deux éléments choisis par le joueur). En fonction du nombre de dés conservés et de l'attitude, on peut déterminer la qualité de réussite ou d'échec à partir du tableau suivant :

Dés restant Stable Adoucie Amplifiée Instable
3 Réussite sans effet secondaire Réussite sans effet secondaire Réussite avec effet secondaire positif Réussite avec effet secondaire positif
2 Réussite sans effet secondaire Réussite avec contrepartie négative Réussite sans effet secondaire Réussite avec contrepartie négative
1 Échec sans effet secondaire Échec avec contrepartie positive Échec sans effet secondaire Échec avec contrepartie positive
0 Échec sans effet secondaire Échec sans effet secondaire Échec avec effet secondaire négatif Échec avec effet secondaire négatif

Conséquences de l'action

Une fois l'action résolue, le meneur peut décrire les conséquences. Pour ce faire, il doit évidemment tenir compte du résultat de la résolution.

Le premier critère est la réussite ou l'échec. Le personnage, en entreprenant l'action tentait d'atteindre un but particulier. La réussite ou l'échec détermine si ce but est atteint ou non. Les effets secondaires n'y changent rien et ne correspondent pas à l'intensité de cette réussite ou échec.

Toutefois, même s'il s'agit d'un échec simple : il est préférable d'éviter le statu quo. Une action, même en échouant, aura presque toujours une conséquence. Dans l'idée, retenter plusieurs fois exactement la même action ne devrait pas être possible.

Viennent ensuite les effets secondaires. Ces effets ne modulent pas l'intensité de la réussite ou de l'effet, mais sont bien des effets séparés.

Les effets néfastes peuvent être :

Les effets bénéfiques peuvent être :

Notez que le joueur peut utiliser un point de personnage pour décrire lui-même les conséquences directes de l'action, mais cette possibilité est soumise au véto des participants (le joueur récupère son point si un véto est utilisé). Dans cette description, le joueur doit essayer d'impliquer au mieux les éléments qu'il a utilisés. De plus, la qualité de réussite ou d'échec doit être conservée. Par exemple, il n'est pas permis de décrire une contrepartie bénéfique si le résultat de la résolution n'en comporte pas.

Un exemple

Durant un combat sur une plate-forme en mouvement, Elya, cyber-samouraï des Solar Wardner, a reçu un mauvais coup qui l'a fait chuter. Le personnage est toutefois parvenu à se rattraper au rebord, suspendue au-dessus du vide alors que la plate-forme continue son mouvement et que ses alliés poursuivent le combat. Le joueur décide de tenter une action pour remonter.

Le meneur estime la difficulté à +0 (Complexe, Neutre). Le joueur d'Elya choisit d'utiliser les éléments Commando (3) et Muscles améliorés (2). Il choisit aussi l'attitude amplifiée dans l'espoir qu'un effet secondaire positif lui permettrait d'aider directement ses alliés.

Le score à ne pas dépasser est donc de 5 (0+3+2). Le joueur d'Elya lance les dés et obtient 3, 6 et 2. Il lui reste donc 2 dés. Avec l'attitude amplifiée, c'est une réussite simple.

Le meneur explique alors que grâce à la puissance de ses implants, Elya parvient à remonter sur la plate-forme suffisamment vite pour assister ses alliés.

Handicaps

Lorsque le joueur choisi ses éléments, ces derniers n'ont pas l'obligation n'ont pas besoin d'être favorables à l'action, mais simplement être en relation avec. Si un élément est défavorable, un handicap, il apporte bien son score normalement.

En revanche, il déclenchera toujours un effet secondaire néfaste lors de la résolution de l'action. Que celle-ci ait, ou non, réussi.

Cet effet secondaire s'ajoute à ceux dus à l'attitude et est toujours en relation avec le handicap. Il peut s'agir d'une aggravation, ou d'une conséquence secondaire déclenchée par l'élément.

Jets en opposition (Règle optionnelle)

Normalement, le meneur n'a jamais besoin de lancer les dés. Que ce soit pour négocier, se battre ou même pirater, l'action est toujours à l'initiative des joueurs. Si un personnage joueur attaque un PNJ, la riposte du PNJ se trouve dans l'échec de l'action. Si un personnage joueur est attaqué, son action sera probablement de se mettre à couvert ou de se défendre, mais aussi de riposter. Il est possible d'associer la riposte ou la survie d'un personnage aux effets secondaires d'une action, forçant ainsi le joueur à choisir une attitude les permettant.

Il peut arriver, très marginalement, que deux personnages joueurs se trouvent en conflit : dans ce cas, seul celui en position d'agresseur lance les dés. La difficulté d'une telle action en opposition est de trois moins les éléments engagés par l'autre joueur. Par exemple, si Thalos attaque Lyra et que cette dernière utilise Art-Martiaux (3) et Agile (2), l'action de Thalos se fera contre une difficulté de -2. Les joueurs et le meneur peuvent ensuite décider que si Thalos réussi, il blesse ou neutralise Lyra et qu'en revanche, s'il échoue, c'est Lyra qui blesse ou neutralise son opposant. Rappelez-vous que ce type de situation devrait toutefois se montrer rare.

Aléatoire dans l'environnement (Règle optionnelle)

Durant une partie typique, le meneur de jeu ne lance jamais les dés. Pourtant, dans certains cas, le meneur peut vouloir recourir à l'aléatoire pour déterminer le déroulement de certains événements ou le choix d'actions de certains PNJ. Bien sûr, il ne doit surtout pas se servir de cette règle pour faire tous ses choix.

Comme pour la résolution des actions, le jet utilisera les trois dés comparés à un score donné. Ici, le calcul du score est très simple :

Il n'y a pas d'autres graduations. En fait, si celles-ci ne conviennent pas, c'est que le meneur a probablement déjà choisi et que l'utilisation de cette règle n'est pas souhaitable.

S'il reste au moins deux dés, alors le résultat sera favorable aux joueurs, sinon il leur sera défavorable. Le meneur peut aussi ajouter des effets supplémentaires si les trois dés sont de même nature.

Par exemple, les personnages sont pris en embuscade et l'un des assaillants ouvre le feu. Pour déterminer s'il atteint quelqu'un, le meneur décide d'avoir recours à cette règle. Pour mettre la pression, le meneur préfère que la situation soit plutôt en défaveur des personnages joueurs, le score à ne pas dépasser est donc de 2. Le meneur lance les dés et fait 4, 3 et 6 : tous les dés sont écartés. Le tir blesse mortellement le decker du groupe.

Autre exemple, une bataille spatiale entre des forces de Suan et Aesir fait rage à l'extérieur, ce pendant que les personnages joueurs tentent de démêler la situation diplomatique. Le meneur souhaite savoir quel sens la bataille prend. Il utilise donc cette règle et choisi un score de 3, n'ayant pas d'envie scénaristique particulière. Il lance les dés et fait 4, 3 et 1 : il reste deux dés. Comme les personnages joueurs sont en meilleurs termes avec Suan, la bataille commence donc à tourner en faveur du camp de ceux-ci et l'un des vaisseaux d'Aesir a été sévèrement touché.

Rejoignez la communauté : Rejoignez nous sur Facebook Rejoignez nous sur Google+
Partagez cette page : Partagez cette page sur Google+
Sauf mention contraire, le contenu de ce wiki est placé sous les termes de la licence suivante : CC Attribution-Noncommercial-Share Alike 4.0 International

Ce site utilise des cookies pour son fonctionnement : pour en savoir plus

articles/regles/resolution_des_actions.txt · Dernière modification: 2017/06/10 15:58 par greewi